⚔️ Banishers: Ghosts of New Eden
Banishers suit les aventures d'Antea Duarte et Red mac Raith, des Banishers en mission d'exorcisme. Il s'agit d'un action RPG en semi-monde ouvert.
Trailer d'annonce de Banishers
- Accompagnement dans les playtests
- Repérage dans le environnements
- Inputs de combat
- Fonctionnement du Threat Indicator
- Fonctionnement du Compass
- Interaction avec le HUD (combat, dialogue…)
- Client : Dont’Nod
- Produit : Jeu vidéo
- Date : Novembre 2021 à Novembre 2023
- Support : Xbox Series X|S, PS5 et PC
- Rôle : UX Designer
- Outils : Suite Office, Jira, Figma, Unreal Engine 5
Réception critique
Metacritic : 80
Opencritic : 80 et 81

The design
🗒️ Accompagnement dans les playtests
Les playtests furent principalement dirigé par notre éditeur, Focus. Les échanges réguliers permirent de questionner les points souhaités par l’équipe de développement et d’être à l’écoute d’un acteur extérieur afin d’affiner certaines feature. Des playtests internes furent également dirigé au sein de l’équipe de projet pour amplifier le nombre de retours.
✏️ Itération sur les features
L’UX design a Don’tNod peut intervenir sur l’ensemble du jeu afin d’améliorer son expérience globale produit. Le rôle de l’UX designer correspond à un game designer spécialisé dans les problématiques des utilisateurs. Dans cette objectif, j’ai pu participer à ces feature pendant la production :
🪨 Repérage dans le environnements
Un des retours de playtest revenait sur le fait que les joueurs pouvait être perdu malgré l’existence de la boussole. Il soulignait également que cela était fatiguant d’ouvrir la carte. La décision commune entre les différentes équipes environnement, level design et UX fut de trouver une couleur au Lichen présent dans le jeu qui soit à la fois visible sur la neige, la roche, la terre et les surface boisées.
Indication de passage dans le décor
🖼️ Interaction avec le HUD (combat, dialogue…)
La gestion du HUD et la définition de son comportement a nécessité la réalisation d’un benchmark et d’une analyse des systèmes dans les différents RPG. L’opposition entre immersion et soulagement de charge mental pour le joueur fut un équilibre minutieux. Des décisions tel que :
- en exploration si on n’utilise aucune technique des personnages ⇒ le HUD disparait
- en exploration si on utilise une technique ⇒ le HUD apparaît avec une transition fade
- en combat le HUD est toujours actif
- en combat le HUD indique le game over possible ⇒ clignotement rouge sur les bords de l’écran ainsi que la barre de vie et le portrait de Red
- en combat, les portraits et barre de vie ont été dissocié par de la couleur
- en combat, une animation sur les techniques de Antea vient signifier leur disponibilité
Fonctionnement du HUD en combat
📷 Le mode photo
Le mode photo a constitué un gros travail en UX en partenariat avec l’équipe game design. Un travail de benchmark conséquent sur les systèmes existants a été réalisé afin de ne conserver que ce dont les joueurs étaient satisfaits. Ce mode s’adapte également aux contraintes techniques du jeu tout en acceptant que certains éléments seront révélés aux joueurs par l’utilisation de ce mode. L’UX a participé à la hiérarchisation des menus du mode, son fonctionnement, sa manipulation, les feedbacks et le workflow d’activation du mode.
Critique du mode photo
🎮 Inputs de combat
Le choix des inputs de combat que ce soit au clavier ou à la manette fut un réel challenge tant le système à deux personnages étaient riche. Deux modèles furent conseillés pour les manettes avec une possibilité de ré-assigner les touches, pour le clavier, on conseilla un seul modèle de répartition. Ces décisions ont été réalisé avec l’ensemble des game designer de l’équipe game design combat afin de rendre les contrôles les plus intuitifs possible pour les joueurs.
💥 Fonctionnement du Threat Indicator
L’indicateur de menace s’inspire du modèle du jeu God of War. Cela a demandé pas mal d’adaptation au gameplay propre de Banishers. L’un des points a travaillé dans l’ensemble était sa position et lisibilité vis-à-vis des 3C du combat. Concernant la lisibilité, la team UX a également appuyé le fait qu’il était important de ne pas charger le dispositif aussi bien en nombre que dans son aspect graphique afin qu’il réponde toujours à sa fonctionnalité principale : indiquer rapidement au joueur où se situ la menace.
Fonctionnement en combat du Threat Indicator
🧭 Fonctionnement du Compass
Le fonctionnement de la boussole a nécessité beaucoup de playtest en UX afin de déterminer si la mécanique fonctionnait comme prévu. Il a aussi été indiqué de faire attention au nombre d’icônes affichées et aux règles associées afin que les joueurs puissent l’utiliser de façon agréable. Il a aussi été demandé à ce qu’il soit désactivable dans les options de jeu et ainsi inclure le public qui joue sans HUD. Un autre point souligné fut la lisibilité avec l’ajout d’un fond sombre transparent. Le dernier point travaillé avec les équipes fut le type de transition et sa vitesse à chaque changement d’orientation de la boussole.
Trouver son chemin avec le compass