✨ Harmony : The fall of revery
Harmony est un Visual novel où Polly revient dans sa ville natale après plusieurs années passées à l’étranger, dans l’espoir de retrouver sa mère disparue.
- Accompagnement dans les playtests
- Repérage dans le environnements
- Inputs de combat
- Fonctionnement du Threat Indicator
- Fonctionnement du Compass
- Interaction avec le HUD (combat, dialogue…)
- Client : Dont’Nod
- Produit : Jeu vidéo
- Date : Novembre 2021 à Mars 2023
- Support : Xbox Series X|S, Switch, PS5 et PC
- Rôle : UX Designer
- Outils : Suite Office, Jira, Figma, Unreal Engine 5
Réception critique
Metacritic : 80
Opencritic : 80 et 81

The design
🏗️ Audit de l’existant
Pour des soucis de confidentialité, je ne peux montrer des documents de production, mais je peux expliquer la démarche derrière et la construction de la documentation. À mon arrivée à Dont’Nod, le développement du projet avait déjà commencé. Dans un premier temps, la production d’un audit sur des features spécifiques a donc été nécessaire afin d’amener des axes d’amélioration sur différents éléments du jeu : lisibilité, game feel, feedback…
✏️ Itération sur les features
L’UX design a Don’tNod peut intervenir sur l’ensemble du jeu afin d’améliorer son expérience globale produit. Le rôle de l’UX designer correspond à un game designer spécialisé dans les problématiques des utilisateurs. Dans cette objectif, j’ai pu participer à ces feature pendant la production :
♟️ Utiliser le genre du 4X
Un des challenge de Harmony fut la gestion de la mantique, le plateau de jeu où les joueurs peuvent choisir la voie qu’il souhaite suivre dans le jeu. Cela impliquait de dézoomer et zoomer régulièrement avec toutes les problématiques de lisibilité que cela posait. Un autre point du game design qui complexifiait l’affaire était la gestion des ressources et conditions afin d’avancer dans le récit. Tous ces points m’ont amenée à m’inspirer de la structure et la logique des 4X afin de proposer des solutions possibles pour l’équipe.
Inspiration de Civilization VI, notamment sur Switch
🖼️ Hiérarchisation du HUD
Dans les règles de game design, il fallait indiquer aux joueurs les variations de ressources et à quel personnage, cette ressource correspondait. Ce travail a inclus les recherches autour des 4X ainsi que des rélexion issu de l’observation des barres de vie de RPG japonais. Il était important d’afficher le portrait du personnage concerné, d’indiquer le nombre actuel de cristaux et son évolution lors du hover des noeuds du plateau de jeu via une animation. Le tout en prenant un espace limité sur la mantique.
HUD de Harmony
❓ Intégration des helpers
La gestion des helpers (boutons d’aide) est une problématique bien connue des visual novel. Pendant longtemps, ils ont été assez absents des interfaces avant de petit à petit s’intégrer en tout petit et enfin trouver leur place à côté des text box dans les dernières productions Ace Attorney ou Fire Emblem Engage. La demande projet était de les dissimuler sauf si le joueur souhaitait les voir. Un système de déploiement a été proposé uniquement sur l’écran de jeu un bouton “Aide” qui permet de révéler la barre des helpers le temps nécessaire pour le joueur afin d’effectuer l’action souhaité.
✍️ Définir une texte box
La boite de dialogue repose sur des règles à la fois multiple mais qui se sont généralisées ces dernières années. On retrouve donc :
- le nom du personnage indiqué dans un encart pour le mettre en valeur en dessous du personnage en question
- le texte sur deux à lignes avec une taille minimum de typographie d’environs 26 pixels (la valeur peut varier en fonction de la police)
- on utilisera une police sans serif
- un indicateur marque quand le texte s’affiche et indique quand la totalité est apparu
- lorsque l’on change de personnage, on marque ce changement par une animation de mise en valeur pour le personnage qui s’exprime (et inversement pour l’autre personnage)
- la logique d’arriver sur l’écran des personnages et des objets illustrés
Tout un ensemble d’éléments nécessaire à l’appréciation des text box d’un visual novel.
🔍 Adapter la lisibilité à la Switch
Adapter un jeu sur Switch demande beaucoup de test afin de s’assurer de la lisibilité. Il faut prendre très tôt ce paramètre en production afin de ne pas avoir de surprise. Le dpi et la résolution du mode portable constitue aussi un point d’attention important. L’adaptabilité des interfaces se révèle complexe mais heureusement quelques références des 4X ont relevé ce challengé et propose des interfaces modulaires qui furent une source d’inspiration.