🧗‍♂️ Jusant

Jusant est un jeu d'escalade d'action & puzzle. Le joueur doit défier les hauteurs infinies d’une tour colossale et découvrez ses mystères aux côtés de votre compagnon constitué d'eau. 

🧗‍♂️ Jusant
Image de communication de Jusant
A travers Jusant, j’ai pu exprimer toutes la pluralité d’un UX designer au sein d’un studio AA : user research, game design, design d’interface… Travailler sur ce titre m’a beaucoup apportée au niveau expertise et management. Il s’agit de mon deuxième jeu suite à la ré-organisation du pôle en tant que lead UX et je suis fière du résultat même si je suis consciente des axes d’amélioration notamment en ce qui concerne l’accessibilité et la gestion multiple des nouveaux écrans (SteamDeck). En tant que designer, Jusant reste pour moi également, une expérience unique !
  • Audit de l’existant
  • Playtest des diffĂ©rentes build
  • RepĂ©rage sur les parois
  • La barre d’endurance
  • Le radar sur les bords d’écran
  • DĂ©finition des règles d’accessibilitĂ©
  • Client : Dont’Nod
  • Produit : Jeu vidĂ©o
  • Date : septembre 2021 Ă  Juillet 2023
  • Support : Xbox Series X|S, PS5 et PC
  • RĂ´le : UX Designer
  • Outils : Suite Office, Jira, Figma, Unreal Engine 5

Réception critique

Metacritic : 85
Opencritic : 84 et 90

Jusant sur Steam
Laissez-vous emporter par l’ambiance méditative de Jusant, un jeu d’escalade d’action & puzzle. Défiez les hauteurs infinies d’une tour colossale et découvrez ses mystères aux côtés de votre compagnon constitué d’eau.

The design

🏗️ Audit de l’existant

Pour des soucis de confidentialité, je ne peux montrer des documents de production mais je peux expliquer la démarche derrière et la construction de la documentation. A mon arrivée à Dont’Nod, le développement du projet avait déjà commencé. Dans un premier temps, la production d’un audit sur des features spécifiques a donc été nécessaire afin d’amener des axes d’amélioration sur différents éléments du jeu : lisibilité, game feel, feedback…

🗒️ Organisation des playtests

Avec l’aide du publishing de Dont’Nod, j’ai pu participer à l’élaboration des playtests autour du jeu. Cette organisation comportait les réflexions autour des questions proposées au public de playtest ainsi que l’analyse des résultats. Suite à cela, des solutions aux problématiques rencontrés étaient proposé aux équipes du projet : game design, VFX, design interface…

✏️ ItĂ©ration sur les features

L’UX design a Don’tNod peut intervenir sur l’ensemble du jeu afin d’améliorer son expérience globale produit. Le rôle de l’UX designer correspond à un game designer spécialisé dans les problématiques des utilisateurs. Dans cet objectif, j’ai pu participer à ces feature pendant la production :

🧗‍♂️ RepĂ©rage des Ă©lĂ©ments de grimpe

Un des premiers challenges consistaient à indiquer au joueur le bon chemin à suivre entre les éléments possible d’escalader et ceux qui ne le sont pas. Les solutions devaient prendre en compte la volonté de marquage “intradiégétique” et le souhait des équipes environnement et game design de ne pas utiliser de “peintures”. On a donc décidé de faire plus ressortir les accroches de grimpe lorsqu’il s’agissait de roches et d’accorder aux éléments de décors que l’on peut escalader, une seule couleur (le bleu). La mise en place de ces solutions a été facilitée par le la direction artistique non réaliste qui nous permetta de rendre plus cohérent ces choix dans le monde du jeu.

Eléments bleu et contrastés

🎚️ La barre d’endurance

Les questionnements autour de la barre d’endurance et des mousquetons furent nombreux. Il y a eu beaucoup de réflexion autour le la possibilité d’effacer la UI pour ajouter des éléments directement sur le personnage. Finalement, les 3C ainsi que la nécessité de feedbacker correctement aux joueurs combien de temps de grimpe, il leur reste. Pour l’endurance, un choix sobre, mais connu par les joueurs (Genshin Impact) fut conservé. La mécanique de repos, fut dissociée par une double division au sein de la barre : si la barre est vide, cette partie n’est pas récupérable, si elle contient de la couleur, le joueur peut la récupérer. Enfin, les mousquetons ont été positionnés sur la partie gauche du personnage afin de garder une harmonie dans la composition ainsi que faciliter sa lisibilité (le regard du joueur en grimpe se porte sur le personnage et le haut de l’écran en général).

📍 Le radar sur les bords d’écran

Pendant les playtests, on s’est rendu compte que des joueurs ne trouvaient pas aisément les interactions. On a donc réfléchi avec l’équipe game design, d’afficher les icônes de ces interactions sur les bords de l’écran de la direction où se trouvait l’élément avec lequel interagir. Concernant les icônes, la UX a recommandé d’utiliser un fond uni afin de se prévenir des soucis de lisibilité possible.

🦾 DĂ©finition des règles d’accessibilitĂ©

Jusant intègre des options d’accessibilité par le design mais également des options qui permettent à davantage de joueurs de profiter du jeu. Cette attention nous a permis d’être labellisé comme un jeu adéquate pour être joué sur steam deck. Cela inclu notamment la taille des typographies, le choix d’une police dyslexique (avec une police initiale lisible). Cette partie comporte également une option de grimpe sans le maintient des gâchettes.

Options d’accessibilité

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