🚘 World Rally Championship Series

WRC est le jeu de course et simulation de la compĂ©tition de mĂȘme nom.

🚘 World Rally Championship Series
Unique UX designer sur WRC 10, le travail fut consĂ©quent en plus des autres tĂąches qui m’était confiĂ©e au sein du studio. La prioritĂ© s’axa sur la correction d’erreurs de navigation, de manque de lisibilitĂ© et l’intĂ©gration de nouvelles fonctionnalitĂ©s. La prioritĂ© secondaire consistait Ă©galement Ă  proposer une nouvelle interface, une nouvelle navigation et une nouvelle charte graphique respectant celle proposĂ©e par WRC promoteur.
  • CrĂ©ation de workflow
  • Renouvellement de la charte graphique avec le pĂŽle UI
  • Mise en place d’atelier
  • Prototypage
  • Brainstorming en game deign et UI
  • Test utilisateurs
  • Client : Kylotonn
  • Produit : Jeu vidĂ©o
  • Date : septembre 2020 Ă  Juillet 2021
  • Support : Xbox Series X|S, PS5 et PC
  • RĂŽle : UX Designer
  • Outils : Suite Office, Jira, Suite Adobe (en particulier Adobe XD)

The design

Il a fallu prioriser les tĂąches et l’ensemble des choses prĂ©vues initialement n’a pas pu ĂȘtre intĂ©grĂ© mais les points les plus gĂȘnants de WRC 9 ont pu ĂȘtre corrigĂ©. Sur une production annuelle et dĂ©pendante des contraintes de licence, intĂ©grer un workflow UX fut un challenge. A cela s’ajoutait le fait qu’il s’agissait de la premiĂšre implĂ©mentation de mĂ©thodes UX au sein de la sĂ©rie WRC et pour certains corps de mĂ©tier au sein du studio. Parmi la centaine d'Ă©crans, il y a deux fonctionnalitĂ©s / menus dont je souhaite tout particuliĂšrement vous parler : la refonte du menu principale ainsi que la crĂ©ation de l’éditeur de livrĂ©e.

Instaurer un workflow UX dans un processus établi

Mon arrivĂ©e au sein de Kylotonn marqua Ă©galement l’arrivĂ©e du mĂ©tier d’UX designer sur la sĂ©rie WRC. Au delĂ  de la prise de connaissance du projet, il me fallait Ă©galement Ă©changer avec les diffĂ©rents pĂŽle de production et dĂ©finir les logiciel actuellement utilisĂ©s et dĂ©terminer comment en tant qu’UX designer j’allais m’adapter le plus possible au processus actuel. Mes collĂšgues utilisaient essentiellement la suite Adobe et les multiples passerelles entre Photoshop / Illustrator / After Effect et Adobe XD finirent de me convaincre de passer sur ce logiciel. Une refonte de l’arborescence des dossiers de production fut Ă©galement menĂ©e ainsi qu’une formation Adobe XD organisĂ©e par moi-mĂȘme Ă  l’ensemble des designers d’interface du studio.

Dans un second temps, il fallu dĂ©finir comment Ă©voluait les fonctionnalitĂ©s en production. Le flow choisi fut le suivant : Cahier des charges crĂ©atif ou Game Design => UX design =>  UI design => IntĂ©gration et programmation => validation gĂ©nĂ©rale. Chacune de ses Ă©tapes se composait Ă©galement de multiples Ă©changes et brainstorming impliquant un ou plusieurs corps de mĂ©tiers.

Le troisiĂšme point fut de sensibiliser l’ensemble des Ă©quipes Ă  mon mĂ©tier. Trop souvent limitĂ© aux interfaces, mon objectif Ă©tait de donner une vision de l’ensemble de mon impact mĂ©tier sur la crĂ©ation du jeu : si une association de touche n’est pas logique, si un Ă©lĂ©ment de niveau est gĂȘnant, si le retour d’expĂ©rience du jeu est nĂ©gatif
 L’UX s’immisce dans tous les Ă©lĂ©ments du jeu mĂȘme si le plus visible est l’interface et le reste repose sur de la sensation de jeu. C’est tout ce travail de pĂ©dagogie que j’ai Ă©galement dĂ» mener en interne.

Créer une nouvelle charte graphique en accord avec les demandes UX

La sĂ©rie WRC en tant que jeu de licence doit rĂ©pondre aux Ă©lĂ©ments de la charte de WRC promoteur. Courant d’annĂ©e 2020, celle-ci a connu une refonte qui connu un dĂ©but d’implĂ©mentation sur WRC 9 qui devait se suivre dans WRC 10. Avec l’équipe UI, la charte graphique fut adaptĂ© afin de correspondre aux contraintes du jeu vidĂ©o notamment en terme de lisibilitĂ© et de navigation. Ainsi le « Orange » fut notre couleur de sĂ©lection de part sa visibilitĂ© et sa chaleur qui attire le regard du joueur. Le « bleu foncĂ© » de part sa neutralitĂ© fut associĂ© au fond, le « bleu clair » Ă  notre Ă©diteur (identitĂ© de marque) et le « blanc » en tant que fond de texte ou background de par son fort contraste avec le bleu foncĂ©.

Afin de limiter les problĂ©matiques de lisibilitĂ©, il fut choisi de limiter davantage l’opacitĂ© prĂ©sente dans les background de WRC9. D’autres interactions furent retravaillĂ©es tel que l’ouverture des menus latĂ©raux. Dans WRC 9, il s’ouvrait uniquement au survol du joueur ce qui ne laissait pas la possibilitĂ© de lire l’ensemble des menus d’un seul regard, ajoutait un effort de mĂ©morisation et surtout excluait les joueurs possĂ©dant un lecteur de menu (ou rendait la navigation assez pĂ©nible. Il fut dĂ©cidĂ© dans WRC 10 de conserver le menu latĂ©ral mais dĂ©jĂ  apparent avec le nom de celui-ci en dessous afin de faciliter la navigation.


FonctionnalitĂ© 1 : crĂ©er une nouvelle identitĂ© l’interaction via le menu principal

Identité de jeu et refonte

Cela faisait plusieurs Ă©pisodes que le menu principal de WRC utilisait une mĂȘme base. Celle-ci aurait trĂšs bien fonctionnĂ© pour un nouveau WRC cependant le but de cette refonte consistait Ă  apporter davantage de confort de navigation et adapter les menus aux habitudes utilisateurs d’aujourd’hui. Un vĂ©ritable temps de brainstorming et recherche dĂ©veloppement fut consacrĂ© Ă  ce menu. Il dĂ©finit Ă  la fois l’identitĂ© graphique mais aussi la logique de navigation de l’ensemble du jeu. Dans un premier temps, il fut dĂ©cidĂ© que l’on essaierait de ne pas s’éloigner du menu existant tout en mettant en valeur de nouvelles features. Plusieurs prototypes furent créés et animĂ©s mais l’ensemble demeurait soit trop proche de la concurrence, soit trop proche de l’existant, soit moins efficace. Il fallu approfondir la rĂ©flexion autour de la construction de ce menu pour trouver la solution adaptĂ©e.

Arborescence et multitudes de modes

L’une des complexitĂ©s de la refonte du menu de WRC fut son arborescence composĂ©e d’une multitude de mode de jeu dont la demande crĂ©ative nĂ©cessitait que l’ensemble soit au niveau 1, soit celui de la page d’accueil. Cette restriction limita les choix de refonte possible. Pendant notre benchmark, certains Ă©crans de la concurrence servir d’inspiration tandis que d’autres furent Ă©cartĂ©s. MalgrĂ© le nombre consĂ©quent d’écrans consultĂ©s, des difficultĂ©s de navigation ou de hiĂ©rarchisation persistaient.

Interface du site de Streaming vidéo Netflix en 2020

Finalement, il fut dĂ©cidĂ© de s’éloigner des jeux vidĂ©o et de s’inspirer d’autres mĂ©dias qui devaient gĂ©rer beaucoup de contenu. L’exemple qui nous apparu comme Ă©vident fut Netflix. En partant de cette base, il fut dĂ©cider que l’espace de navigation serait le centre de l’écran et que les diffĂ©rents contenu important seraient triĂ©s l’aide d’un menu vertical Ă  gauche issu des prĂ©cĂ©dentes maquettes. Les titres de section dĂ©coupe l’écran principale Ă©galement et facilite la navigation du joueur. La partie haute se dĂ©dia Ă  la prĂ©sentation du menu au survol.

Ecran extrait du trailer en fin de page de Nacon sur le livery editor, il présente les différents placements de sticker possible

AdaptĂ© un menu Ă  la dimension Live

La seconde difficultĂ© de ce menu reposait sur sa dimension Live. En effet, WRC 10 allait s’enrichir suite Ă  sa sortie de diffĂ©rents contenus et il fallait pour cela penser Ă  des interfaces Ă  la fois « riche » en l’absence de ces contenus mais qui s’adapte par la suite Ă  leur arrivĂ©e. L’utilisation d’un scroll horizontal donne cette possibilitĂ© Ă  condition d’un minimum de 4 cases par ligne. Cette dimension d’ajout fut Ă©galement appliquĂ© au menu vertical qui lui aussi bĂ©nĂ©ficier de l’ajout d’un menu si cela est nĂ©cessaire.

Penser un jeu Live demeure un exercice tant il rĂ©pond Ă  un ensemble de contraintes. A la fois nouvelle et ergonomique, l’interface actuelle rĂ©pond Ă  l’ensemble des problĂ©matiques posĂ©es en R & D. Il s’agit du menu qui a demandĂ© le plus de travail mais en tant que signature du titre, il Ă©tait essentiel de parvenir Ă  remplir toutes les conditions listĂ©es ci-dessus.


Annexes & retours des joueurs

Fonctionnalité 2 : implémenter un nouveau mode de jeu par le processus UX

L’un de mes plus gros challenge sur WRC10 fut l’ajout d’un mode d’édition de livrĂ©e. Presque un jeu dans le jeu, la demande crĂ©ative consistait a proposĂ© au joueur un mode accessible et riche afin que celui-ci puisse construire sa livrĂ©e.

Définir « Comment on édit » ?

Aujourd’hui, il existe de multiples mode d’édition de voiture. Certains s’axent davantage sur les textures, les fonctionnalitĂ©s tandis que d’autres se focalisent sur le nombre de modĂšles. Avant de commencer toutes Ă©tapes de production UX, il fallu dĂ©finir quelles fonctionnalitĂ©s et richesses de contenus on souhaitait pour ce mode. Cela a eu par la suite de multiple impacts sur le type de navigation, la hiĂ©rarchisation des Ă©lĂ©ments ainsi l’ergonomie associĂ©e Ă  la modification mĂȘme du vĂ©hicule.

La prise en main et l’accessibilitĂ© resta la prioritĂ© tout au long du dĂ©veloppement de ce mode. Lorsqu’un Ă©lĂ©ment Ă©tait incompris ou un test remontait des difficultĂ©s, la fonctionnalitĂ© Ă©tait retravaillĂ© afin d’affiner la note d’attention.

Itérer pour enrichir

Le livery editor, une fois sa conception avancĂ©e, connu une pĂ©riode de test intensif afin d’exclure le plus de bugs et surtout erreur de design. Des test utilisateurs furent mis en place au sein du studio en fonction des profils de joueur prĂ©sents. Il fallait Ă©galement exclurent les personnes Ă  l’origine du mode de jeu.

Chaque test fut rĂ©alisĂ© en prĂ©sence d’un UX designer qui suivait un protocole accompagnĂ© d’une grille de relevĂ© dĂ©fini en amont. La durĂ©e des test variaient de 30 minutes Ă  une heure en fonction du profil de joueur. Il Ă©tait Ă©galement suivi d’une courte interview puis d’un questionnaire envoyĂ© plus tard dans la journĂ©e. Durant toute la durĂ©e du test, l’utilisateur Ă©tait invitĂ© Ă  exprimer Ă  haute voix ce qu’il pensait. Bien qu’il existe plusieurs biais Ă  cette technique, cela nous a permis de rebondir sur certains Ă©lĂ©ments qui n’avaient pas pu ĂȘtre perçu par l’équipe de production.

Suite Ă  ces tests, des listes de corrections Ă©taient Ă©tabli et intĂ©grĂ© puis vĂ©rifiĂ© les semaines suivantes. La boucle Ă©tait de une Ă  deux semaines d’intĂ©gration suivi d’une session de test.

CrĂ©er une interface d’édition cohĂ©rente

La crĂ©ation de cette fonctionnalitĂ© nĂ©cessitait une interface bien particuliĂšre. Il fallait Ă  la fois prolonger la direction artistique dĂ©finie par la charte de WRC 10 et adapter l’interface aux fonctionnalitĂ©s propre Ă  l’édition de livrĂ©e. Plusieurs itĂ©rations ont eu lieu, la plus aboutie fut de proposer le choix entre un menu vertical et horizontal. Chacune des deux propositions possĂ©daient ses avantages et ses inconvĂ©nients.

Une fois ce choix Ă©tabli, les plus importantes dĂ©cisions UX/GD se concentrĂšrent sur le placement des inputs et les choix de camĂ©ras. Il fallut Ă  nouveau rĂ©aliser de nombreux tests afin d’obtenir le rĂ©sultat actuellement en jeu. Il fut nĂ©cessaire de signifier Ă  chaque moment au joueur oĂč se situait son curseur dans l’interface que ce soit sur le modĂšle 3D, dans la hiĂ©rarchie de sticker ou la sĂ©lection des menus. Le « Orange » et les contours prolongĂšrent les choix initiaux de direction artistique. Cependant, la sĂ©lection sur le modĂšle 3D nĂ©cessita la crĂ©ation d’un shader spĂ©cifique et l’écran de gestion des stickers demanda plusieurs niveau d’identification afin d’ĂȘtre compris par le joueur : marqueur de sĂ©lection du sticker, placement de la camĂ©ra sur le bon cĂŽtĂ© et faire apparaĂźtre le shader quelques secondes sur la forme du sticker.