đ World Rally Championship Series
WRC est le jeu de course et simulation de la compĂ©tition de mĂȘme nom.
- Création de workflow
- Renouvellement de la charte graphique avec le pĂŽle UI
- Mise en place dâatelier
- Prototypage
- Brainstorming en game deign et UI
- Test utilisateurs
- Client :Â Kylotonn
- Produit : Jeu vidéo
- Date :Â septembre 2020 Ă Juillet 2021
- Support :Â Xbox Series X|S, PS5 et PC
- RĂŽle :Â UX Designer
- Outils :Â Suite Office, Jira, Suite Adobe (en particulier Adobe XD)
The design
Il a fallu prioriser les tĂąches et lâensemble des choses prĂ©vues initialement nâa pas pu ĂȘtre intĂ©grĂ© mais les points les plus gĂȘnants de WRC 9 ont pu ĂȘtre corrigĂ©. Sur une production annuelle et dĂ©pendante des contraintes de licence, intĂ©grer un workflow UX fut un challenge. A cela sâajoutait le fait quâil sâagissait de la premiĂšre implĂ©mentation de mĂ©thodes UX au sein de la sĂ©rie WRC et pour certains corps de mĂ©tier au sein du studio. Parmi la centaine d'Ă©crans, il y a deux fonctionnalitĂ©s / menus dont je souhaite tout particuliĂšrement vous parler : la refonte du menu principale ainsi que la crĂ©ation de lâĂ©diteur de livrĂ©e.
Instaurer un workflow UX dans un processus établi
Mon arrivĂ©e au sein de Kylotonn marqua Ă©galement lâarrivĂ©e du mĂ©tier dâUX designer sur la sĂ©rie WRC. Au delĂ de la prise de connaissance du projet, il me fallait Ă©galement Ă©changer avec les diffĂ©rents pĂŽle de production et dĂ©finir les logiciel actuellement utilisĂ©s et dĂ©terminer comment en tant quâUX designer jâallais mâadapter le plus possible au processus actuel. Mes collĂšgues utilisaient essentiellement la suite Adobe et les multiples passerelles entre Photoshop / Illustrator / After Effect et Adobe XD finirent de me convaincre de passer sur ce logiciel. Une refonte de lâarborescence des dossiers de production fut Ă©galement menĂ©e ainsi quâune formation Adobe XD organisĂ©e par moi-mĂȘme Ă lâensemble des designers dâinterface du studio.
Dans un second temps, il fallu définir comment évoluait les fonctionnalités en production. Le flow choisi fut le suivant : Cahier des charges créatif ou Game Design => UX design => UI design => Intégration et programmation => validation générale. Chacune de ses étapes se composait également de multiples échanges et brainstorming impliquant un ou plusieurs corps de métiers.
Le troisiĂšme point fut de sensibiliser lâensemble des Ă©quipes Ă mon mĂ©tier. Trop souvent limitĂ© aux interfaces, mon objectif Ă©tait de donner une vision de lâensemble de mon impact mĂ©tier sur la crĂ©ation du jeu : si une association de touche nâest pas logique, si un Ă©lĂ©ment de niveau est gĂȘnant, si le retour dâexpĂ©rience du jeu est nĂ©gatif⊠LâUX sâimmisce dans tous les Ă©lĂ©ments du jeu mĂȘme si le plus visible est lâinterface et le reste repose sur de la sensation de jeu. Câest tout ce travail de pĂ©dagogie que jâai Ă©galement dĂ» mener en interne.
Créer une nouvelle charte graphique en accord avec les demandes UX
La sĂ©rie WRC en tant que jeu de licence doit rĂ©pondre aux Ă©lĂ©ments de la charte de WRC promoteur. Courant dâannĂ©e 2020, celle-ci a connu une refonte qui connu un dĂ©but dâimplĂ©mentation sur WRC 9 qui devait se suivre dans WRC 10. Avec lâĂ©quipe UI, la charte graphique fut adaptĂ© afin de correspondre aux contraintes du jeu vidĂ©o notamment en terme de lisibilitĂ© et de navigation. Ainsi le « Orange » fut notre couleur de sĂ©lection de part sa visibilitĂ© et sa chaleur qui attire le regard du joueur. Le « bleu foncĂ© » de part sa neutralitĂ© fut associĂ© au fond, le « bleu clair » Ă notre Ă©diteur (identitĂ© de marque) et le « blanc » en tant que fond de texte ou background de par son fort contraste avec le bleu foncĂ©.
Afin de limiter les problĂ©matiques de lisibilitĂ©, il fut choisi de limiter davantage lâopacitĂ© prĂ©sente dans les background de WRC9. Dâautres interactions furent retravaillĂ©es tel que lâouverture des menus latĂ©raux. Dans WRC 9, il sâouvrait uniquement au survol du joueur ce qui ne laissait pas la possibilitĂ© de lire lâensemble des menus dâun seul regard, ajoutait un effort de mĂ©morisation et surtout excluait les joueurs possĂ©dant un lecteur de menu (ou rendait la navigation assez pĂ©nible. Il fut dĂ©cidĂ© dans WRC 10 de conserver le menu latĂ©ral mais dĂ©jĂ apparent avec le nom de celui-ci en dessous afin de faciliter la navigation.
FonctionnalitĂ© 1 : crĂ©er une nouvelle identitĂ© lâinteraction via le menu principal
Identité de jeu et refonte
Cela faisait plusieurs Ă©pisodes que le menu principal de WRC utilisait une mĂȘme base. Celle-ci aurait trĂšs bien fonctionnĂ© pour un nouveau WRC cependant le but de cette refonte consistait Ă apporter davantage de confort de navigation et adapter les menus aux habitudes utilisateurs dâaujourdâhui. Un vĂ©ritable temps de brainstorming et recherche dĂ©veloppement fut consacrĂ© Ă ce menu. Il dĂ©finit Ă la fois lâidentitĂ© graphique mais aussi la logique de navigation de lâensemble du jeu. Dans un premier temps, il fut dĂ©cidĂ© que lâon essaierait de ne pas sâĂ©loigner du menu existant tout en mettant en valeur de nouvelles features. Plusieurs prototypes furent créés et animĂ©s mais lâensemble demeurait soit trop proche de la concurrence, soit trop proche de lâexistant, soit moins efficace. Il fallu approfondir la rĂ©flexion autour de la construction de ce menu pour trouver la solution adaptĂ©e.
Arborescence et multitudes de modes
Lâune des complexitĂ©s de la refonte du menu de WRC fut son arborescence composĂ©e dâune multitude de mode de jeu dont la demande crĂ©ative nĂ©cessitait que lâensemble soit au niveau 1, soit celui de la page dâaccueil. Cette restriction limita les choix de refonte possible. Pendant notre benchmark, certains Ă©crans de la concurrence servir dâinspiration tandis que dâautres furent Ă©cartĂ©s. MalgrĂ© le nombre consĂ©quent dâĂ©crans consultĂ©s, des difficultĂ©s de navigation ou de hiĂ©rarchisation persistaient.

Finalement, il fut dĂ©cidĂ© de sâĂ©loigner des jeux vidĂ©o et de sâinspirer dâautres mĂ©dias qui devaient gĂ©rer beaucoup de contenu. Lâexemple qui nous apparu comme Ă©vident fut Netflix. En partant de cette base, il fut dĂ©cider que lâespace de navigation serait le centre de lâĂ©cran et que les diffĂ©rents contenu important seraient triĂ©s lâaide dâun menu vertical Ă gauche issu des prĂ©cĂ©dentes maquettes. Les titres de section dĂ©coupe lâĂ©cran principale Ă©galement et facilite la navigation du joueur. La partie haute se dĂ©dia Ă la prĂ©sentation du menu au survol.

Adapté un menu à la dimension Live
La seconde difficultĂ© de ce menu reposait sur sa dimension Live. En effet, WRC 10 allait sâenrichir suite Ă sa sortie de diffĂ©rents contenus et il fallait pour cela penser Ă des interfaces Ă la fois « riche » en lâabsence de ces contenus mais qui sâadapte par la suite Ă leur arrivĂ©e. Lâutilisation dâun scroll horizontal donne cette possibilitĂ© Ă condition dâun minimum de 4 cases par ligne. Cette dimension dâajout fut Ă©galement appliquĂ© au menu vertical qui lui aussi bĂ©nĂ©ficier de lâajout dâun menu si cela est nĂ©cessaire.
Penser un jeu Live demeure un exercice tant il rĂ©pond Ă un ensemble de contraintes. A la fois nouvelle et ergonomique, lâinterface actuelle rĂ©pond Ă lâensemble des problĂ©matiques posĂ©es en R & D. Il sâagit du menu qui a demandĂ© le plus de travail mais en tant que signature du titre, il Ă©tait essentiel de parvenir Ă remplir toutes les conditions listĂ©es ci-dessus.
Annexes & retours des joueurs
- Test vidĂ©o de Monsieur Toc : Jâai testĂ© WRC 10 : PremiĂšres IMPRESSIONS + Gameplay FR
- Test vidéo de Galax : WRC 10 - Gameplay FR
- Test vidĂ©o de Hydro : DĂCOUVERTE DE LA BĂTA DE WRC10 (Nouveaux Rallyes, Nouvelle ManiabilitĂ©, etc...)
- Test vidéo SlapTrain : WRC10 (Early Access) - FIRST IMPRESSIONS On Thrustmaster T248 w/Display Working!
- Test vidéo Sim's Racing : WRC 10 - Demo Deep Dive - An honest preview
Fonctionnalité 2 : implémenter un nouveau mode de jeu par le processus UX
Lâun de mes plus gros challenge sur WRC10 fut lâajout dâun mode dâĂ©dition de livrĂ©e. Presque un jeu dans le jeu, la demande crĂ©ative consistait a proposĂ© au joueur un mode accessible et riche afin que celui-ci puisse construire sa livrĂ©e.
Définir « Comment on édit » ?
Aujourdâhui, il existe de multiples mode dâĂ©dition de voiture. Certains sâaxent davantage sur les textures, les fonctionnalitĂ©s tandis que dâautres se focalisent sur le nombre de modĂšles. Avant de commencer toutes Ă©tapes de production UX, il fallu dĂ©finir quelles fonctionnalitĂ©s et richesses de contenus on souhaitait pour ce mode. Cela a eu par la suite de multiple impacts sur le type de navigation, la hiĂ©rarchisation des Ă©lĂ©ments ainsi lâergonomie associĂ©e Ă la modification mĂȘme du vĂ©hicule.
La prise en main et lâaccessibilitĂ© resta la prioritĂ© tout au long du dĂ©veloppement de ce mode. Lorsquâun Ă©lĂ©ment Ă©tait incompris ou un test remontait des difficultĂ©s, la fonctionnalitĂ© Ă©tait retravaillĂ© afin dâaffiner la note dâattention.
Itérer pour enrichir
Le livery editor, une fois sa conception avancĂ©e, connu une pĂ©riode de test intensif afin dâexclure le plus de bugs et surtout erreur de design. Des test utilisateurs furent mis en place au sein du studio en fonction des profils de joueur prĂ©sents. Il fallait Ă©galement exclurent les personnes Ă lâorigine du mode de jeu.
Chaque test fut rĂ©alisĂ© en prĂ©sence dâun UX designer qui suivait un protocole accompagnĂ© dâune grille de relevĂ© dĂ©fini en amont. La durĂ©e des test variaient de 30 minutes Ă une heure en fonction du profil de joueur. Il Ă©tait Ă©galement suivi dâune courte interview puis dâun questionnaire envoyĂ© plus tard dans la journĂ©e. Durant toute la durĂ©e du test, lâutilisateur Ă©tait invitĂ© Ă exprimer Ă haute voix ce quâil pensait. Bien quâil existe plusieurs biais Ă cette technique, cela nous a permis de rebondir sur certains Ă©lĂ©ments qui nâavaient pas pu ĂȘtre perçu par lâĂ©quipe de production.
Suite Ă ces tests, des listes de corrections Ă©taient Ă©tabli et intĂ©grĂ© puis vĂ©rifiĂ© les semaines suivantes. La boucle Ă©tait de une Ă deux semaines dâintĂ©gration suivi dâune session de test.
CrĂ©er une interface dâĂ©dition cohĂ©rente
La crĂ©ation de cette fonctionnalitĂ© nĂ©cessitait une interface bien particuliĂšre. Il fallait Ă la fois prolonger la direction artistique dĂ©finie par la charte de WRC 10 et adapter lâinterface aux fonctionnalitĂ©s propre Ă lâĂ©dition de livrĂ©e. Plusieurs itĂ©rations ont eu lieu, la plus aboutie fut de proposer le choix entre un menu vertical et horizontal. Chacune des deux propositions possĂ©daient ses avantages et ses inconvĂ©nients.
Une fois ce choix Ă©tabli, les plus importantes dĂ©cisions UX/GD se concentrĂšrent sur le placement des inputs et les choix de camĂ©ras. Il fallut Ă nouveau rĂ©aliser de nombreux tests afin dâobtenir le rĂ©sultat actuellement en jeu. Il fut nĂ©cessaire de signifier Ă chaque moment au joueur oĂč se situait son curseur dans lâinterface que ce soit sur le modĂšle 3D, dans la hiĂ©rarchie de sticker ou la sĂ©lection des menus. Le « Orange » et les contours prolongĂšrent les choix initiaux de direction artistique. Cependant, la sĂ©lection sur le modĂšle 3D nĂ©cessita la crĂ©ation dâun shader spĂ©cifique et lâĂ©cran de gestion des stickers demanda plusieurs niveau dâidentification afin dâĂȘtre compris par le joueur : marqueur de sĂ©lection du sticker, placement de la camĂ©ra sur le bon cĂŽtĂ© et faire apparaĂźtre le shader quelques secondes sur la forme du sticker.